Grim Dawn Early Access

Publié le par Lysendar

Grim Dawn Early Access

Est-il encore nécessaire de le présenter ? Oui, sans doute !

Commençons par un peu d’histoire :

• Octobre 2000 : Iron Lore Entertainment est fondé par Brian Sullivan, l’un des papas de la saga Age of Empires de Microsoft Games Studios.

• 2006 et 2007 : Iron Lore sort Titan Quest et son extension Immortal Throne.

• 2008 : Iron Lore ferme ses portes.

• Février 2008 : suite à la faillite de leur boite, les employés d’Iron Lore fondent Crate Entertainment.

• Juillet 2009 : Crate acquiert le moteur de jeu de Titan Quest (Un comble puisqu’ils l’avaient créé !).

• Janvier 2010 : Crate le développement de son nouveau titre : Grim Dawn, un nouveau Hack'n Slash basé sur une version upgradée du moteur de Titan Quest.

• 2012 : Crate lance une campagne Kickstarter avec un objectif de 280 000$ (ils en ont obtenu plus de 537 000, et plus de la moitié de leur objectif en 4 jours !) pour poursuivre un développement qui inclura des améliorations et extensions de jeu tous les 6 à 10 mois.

• Mai 2013 : Grim Dawn est en Early Access sur Steam. La messe est dite, il est temps de voir si la « prêche » a été bonne !

Alors, Grim Dawn, c’est quoi exactement ? Plusieurs possibilités s’offrent à nous :

1. Une version réussie de l’ambiance qu’il n’y a pas dans Diablo3 ?

2. Un clone gore de Titan Quest ?

3. Un mélange tout ce qui fait le succès des autres titres du genre ?

4. Un jeu sur lequel il ne faut pas trop zoomer pour ne pas voir que son moteur, bien qu’amélioré, date de 2006 ?

5. Un jeu qui est toujours en cours de développement ?

6. Un titre suivi dont le développement est extrêmement soigneux et long ?

Eh bien, un peu tout cela en même temps.

Déjà, question ambiance, c’est sombre, plutôt terne, sanglant, brumeux, et si les environnements changent, l’ambiance ne bouge pas d’un iota ! C’est toujours entre le glauque, le crade et le barbare. Ce qu’on attend d’une histoire avec plein de zombies et une malédiction.

Les modèles et textures sont plutôt crus, ne cherchez pas trop les réflexions métalliques, ici, on préfère le cuir, la rouille et la crasse. En termes de couleurs, les seules qui tranchent vraiment sont celles des sortilèges (et pas tous, parce que la dominante rouge reste très présente). Quelques éclairs et autres effets de gel mis à part, on touche à la quintessence des couleurs horribles pour obtenir une ambiance de fin du monde (jusque dans les familiers qui peuvent être invoqués par nos personnages qui ne sont pas de gentils chiens ou des pigeons, mais des chiens des enfers et des corbeaux).

Donc, oui ! Les textures n’ont pas la finesse attendue si on zoome trop dessus, mais le global reste plus que respectable en vue éloignée (celle que vous préfèrerez de toute façon, pour mieux voir arriver les hordes d’ennemis). La preuve que le moteur de Titan Quest en a encore sous le pied et qu’il n’était pas nécessaire d’en créer un tout nouveau.

Exit la Grèce antique, et bienvenue dans un monde néo-médiéval, comme on est en droit de l’attendre d’un Diablo. Les animations sont de bonne facture, le bestiaire est assez varié pour ne pas vous donner l’impression de frapper pendant des dizaines d’heures sur la tête du même monstre, et l’environnement est immense ! Chaque région est plus ou moins ouverte, bien que le principe de sentier, si cher à la plupart des hack'n slash soit respecté.

Pourtant, vous n’évoluez pas en ligne droite : il y a des grottes, des caves, des mausolées et des ruines un peu partout dès que vous sortez des sentiers battus.

La quête principale ne casse pas trois pattes à un canard (mais à quoi peut-on s’attendre dans un jeu dont le but est d’atomiser les créatures qui passent dans votre environnement proche par douzaines ?), mais à l’heure actuelle (alors que seuls 3 actes sur les 4 qui devraient constituer le jeu complet, sont achevés) elle prend une grosse vingtaine d’heures à faire… sans les à côtés, il va de soi !

Et les à côtés, il y en a un bon paquet !

• Bien entendu, dans tout jeu de ce type qui se respecte, les joueurs vont avoir quelques quêtes secondaires à accomplir, histoire d’optimiser un peu leur équipement. Mais si cela ne se limitait qu’à ces quelques quêtes, le jeu n’apporterait rien d’intéressant en comparaison de la concurrence. Sauf que…

• Il inclut un système de factions : positives pour les alliés potentiels (logique), négatives pour les ennemis (logique aussi). Et certains choix scénaristiques vous demanderont de choisir entre plusieurs factions (un peu comme dans Guild Wars premier du nom), vous mettant irrémédiablement à dos celles que vous n’aurez pas choisies. Et que, pour gagner le respect et l’amitié desdites factions (et faire grimper la haine des autres), vous allez avoir des tâches à accomplir qui vous demanderont de tuer un monstre, ou de créer une recette d’artisanat particulière pour le compte de la faction. Parce que oui, il y a aussi de l’artisanat (mais nous y reviendrons plus tard) !

• Au fil de la progression de sa réputation auprès des factions positives (en 4 étapes de plus en plus longues), le joueur va pouvoir acquérir des sets d’armes et d’armures propres à ladite faction, des onguents, des recettes d’artisanat exclusives, ou des poudres et baumes à passer sur votre équipement pour lui conférer de très appréciables bonus.

• Et côté méchants, il y a 3 paliers. Le premier rajoutera des monstres supplémentaires issus de cette faction. Le second rajoutera des montres d’élite. Et le troisième fera apparaître quelques Némésis sur la carte (de quoi vous donner pas mal de fil à retordre, croyez-moi !). Tuer des vétérans, boss et Némésis d’une faction rapportera forcément des points dans une faction positive qui souhaite leur mort. Beaucoup plus que les simples montres et élite (simples monstres qui n’en rapportent plus du tout au bout d’un moment).

• Passé un certain stade, un des personnages des factions vous donnera une quête avancée dans un lieu presque impossible d’accès (qu’il soit caché, que vous ne puissiez pas y accéder avant d’avoir atteint ce palier, ou que, tout simplement ce soit très balaise dans une zone qui vous infligera des dégâts cauchemardesques d’environnement !) : par exemple, l’une des factions vous demandera de soutenir son effort de guerre en allant chercher des canons perdus dans une zone envahie de vapeurs et de cristaux d’éther. Passer sur ces zones vous envoie des rafales de dommages sur la santé qui vous éliminent en quelques secondes. Il vous faudra donc des protections en conséquence avant de vous lancer dans ce périple.

• Et pour l’instant, la Black Legion est une faction dans laquelle nous sommes limités (son développement sera le sujet de l’acte 4, qui devrait paraître d’ici la fin de l’année). Sachez seulement que nos personnages sont limités au niveau 50, mais qu’il est déjà possible d’avoir des objets pour niveau 70 (cela devrait vous donner une bonne idée du temps qu’il faut pour monter un personnage, en comparant avec des titres concurrents).

• Plus encore, dans le mode multijoueurs, l’hôte peut paramétrer la limite de niveau jusqu’à 200 ! 200 ? Il est vrai que pour l’instant, nous n’avons accès qu’aux deux premiers niveaux de difficulté (normal et vétéran). Mais deux autres sont déjà prévus pour ceux qui trouveraient que le vétéran ressemble à une promenade à la campagne.

• Et je parlais d’artisanat, tout à l’heure : il n’est pas accessible dès le début. C’est une quête que vous devriez déverrouiller en 3 à 4 heures de jeu qui vous permettra d’obtenir l’artisan. Il en existe 2 : un plus orienté sur le matériel guerrier, et l’autre sur le matériel magique. Au début, ils n’ont que des recettes de base, incluant aussi des composants d’artisanat à combiner. Mais au fil du scénario ou de vos séances de farming pour le compte des factions, vous aurez la possibilité d’en découvrir de nouvelles (ce qui est, bien entendu, totalement aléatoire).

• Et puisqu’il faut parler de mode multijoueurs (jusqu’à 4 en ligne ou en LAN, pour l’instant du moins… et ça fout assez de bordel à l’écran, croyez-moi !), sachez qu’un collègue peut fabriquer certains éléments qui pourraient vous manquer pour fabriquer la relique ultime ou l’arme de la mort, et vous les échanger en direct dans la partie. Seuls certains objets liés ne sont pas échangeables (ils sont en violet, qu’il s’agisse d’objets de quête ou de matériaux de base), mais ils tombent assez facilement pendant nos petites séances de massacre.

Il est temps de parler d’un autre point qui me tient à cœur :

Les métiers de nos personnages ! Soldier, Shaman, Arcanist, Demolitionnist, Nightblade et Occultist. Six classes de base (peut-être une septième en prévision pour l’acte 4 ou un DLC, vu qu’il reste de la place).

Je ne vais pas entrer dans les détails, ni les traduire, leurs noms étant assez parlants en anglais. Et ce n’est pas ce qu’il faut retenir de prime abord : Quelqu’un se rappelle de Guild Wars ? Mis à part le fait que je viens de le citer plus haut, bien entendu ? Et de Titan Quest ?

Eh bien, Grim Dawn ne renie pas son ascendance en cela qu’il permet d’hybrider plusieurs professions afin d’étendre le panel de compétences, ou de rendre les personnages encore plus compétitifs ou originaux. Ce qui fait qu’en définitive, ce sont pas moins de 21 professions que votre personnage peut exercer ! Ce qui sous-entend des milliers de combinaisons de compétences diverses pour créer des personnages totalement différents les uns des autres !

A cela, se rajoute encore l’équipement que vous portez et les bonus qu’il confère, les composants additionnels que vous rajoutez dessus (l’équivalent existait déjà dans Titan Quest), les poudres et onguents que vous y appliquez… et le fait que deux objets uniques n’auront pas forcément les mêmes bonus. De quoi s’amuser pour optimiser vos personnages !

En 205 heures, je n’ai pas encore réussi à obtenir tout l’équipement de mes rêves pour mes deux personnages de haut niveau, mes factions ne sont pas non plus au maximum, et vraiment, je n’ai qu’une envie : savoir ce que les créateurs nous réservent pour l’acte 4 !

La bande son est bonne, sans être transcendante pour autant. Elle parvient sans mal à rehausser l’ambiance déjà pesante et désagréable que vous éprouverez dans les endroits les plus sombres ou les plus glauques. Quant au gameplay, il sera radicalement différent selon les points que vous répartirez dans les diverses compétences et arbres de professions. Un Soldier bien monté avec une arme vampirique, un bon bouclier et une armure à la hauteur, ne consommera quasiment jamais de potion… mais il mettra un quart d’heure à tuer un simple vétéran (j’exagère un peu, je sais), là où un Blademaster (croisement du Soldier et du Nightblade) se battant avec deux épées vampiriques encaissera plus de dégâts et devra en boire quelques-unes (mais mettra environ 4 secondes à tuer le même vétéran).

Parlons maintenant des points qui viennent noircir ce tableau : Il y en a peu, mais malheureusement, nous devons les évoquer.

• Tant que des modes de jeu supérieurs au « Veteran » ne seront pas disponibles, même les « Marches du Tourment », le donjon élite, finissent par être une promenade de santé dont on revient plus riche et plus fort. Le plus difficile sera sans doute de se procurer la clé qui permettra d’en ouvrir la porte à chaque essai.

• Les derniers paliers des factions sont très durs à atteindre (30 000 points par faction, soit 30 000 monstres communs et élite…), ce qui rajoute de la durée de vie artificielle… qui se voit un peu trop par moments (surtout quand vous faites pour la sixième fois la même quête de faction, qui vous ramène dans un endroit où vous êtes déjà allé un bon paquet de fois !). Et tant que vous n’aurez pas de Némésis en face, les objets uniques (en bleu) tomberont au compte-gouttes, sauf pour les chanceux.

• Ce qui, forcément, entraîne un autre problème : les monstres ne réapparaissent pas ! Si vous vous concentrez sur le massacre d’une faction ennemie en particulier, quand il n’y en a plus, il faut retourner au menu et relancer la partie (un peu pénible en multijoueurs où tout le monde est éjecté et doit revenir… et doit donc attendre que l’hôte recrée la partie). Prenons le cas du gang de Cronley, une bande de brigands sans foi ni loi. Il faut 20 à 30 minutes pour atomiser l’endroit où il se cache. Attendez-vous à recharger la partie toutes les demi-heures, parce que ceux qui sont hors de cet antre sont trop faibles pour vous donner des points dans la faction de Devil’s Crossing (qui monte quand on les tue, bien entendu).

• Les quêtes de factions sont très rapidement répétitives, et limitées sur une session de jeu : 5 ou 6 en général, puis le jeu vous dit lui-même qu’il n’y en a plus pour la session en cours. Ce qui est assez frustrant, surtout si vous retombez sur les mêmes en rechargeant la partie. Pour l’instant, je n’en ai pas vu plus d’une quinzaine sur une même faction.

• Certains matériaux et recettes refusent de tomber, même si vous vous acharnez. Le drop rate (les chances que vous gagniez l’objet) devrait peut-être légèrement revu à la hausse (surtout pour les poissards dont je fais partie), sans quoi, on tourne en boucle pendant des dizaines d’heures pour rien.

• Et bien entendu, dommage pour les anglophobes ! Le jeu n’a pas de version française… mais on peut toujours espérer pour la version définitive (Titan Quest était multilingues, et Crate ne voudra certainement pas s’aliéner une partie du public).

Les attentes et les espoirs : De ce côté, en revanche nous sommes en droit d’espérer le meilleur.

• Déjà, le jeu est sur Steam. Ce qui lui confère une plateforme stable et puissante pour le multi (pas comme pour Titan Quest dont le multi est mort avec THQ, et ne fonctionne plus que via des logiciels comme Hamachi).

• Toujours pour rester sur la comparaison avec Titan Quest, il y a de fortes chances que nous ayons droit à un éditeur de niveaux (puisque l’ancêtre en avait déjà un), et que nous voyions tomber une flopée de mods accessibles via le Workshop de Steam.

• Les points de l’acte 4 apparaissent déjà sur la carte du monde. Et il s’avère que même après l’intégration de ce dernier, une bonne moitié de la carte sera toujours inoccupée. Si, comme promis par Arthur Bruno (le patron de Crate), le jeu bénéficie de bonus et de DLC tous les 6 à 10 mois, nous devrions pouvoir compter sur 3 ou 4 extensions aussi vastes que les actes principaux du jeu (qu’elles soient payantes ou gratuites).

Bilan :

• Un excellent palliatif aux Diablo et autres Torchlight. Il présente des mécanismes qui étaient jusque-là inédits dans ce type de jeu.

• En outre, il propose un mode hors-ligne qui me fait soupirer d’aise (quand je me remémore mes problèmes de réseau qui ont entaché mon expérience Diablo3, chose pour laquelle j’en veux toujours à Blizzard… pas les problèmes de réseau, hein ? Le Online exclusif ! Et aussi pour la disparition de la feuille de personnage et des compétences qui font que l’équipement est la seule réelle différence entre les personnages… pour leur orientation grand public en fait, qui leur a fait perdre leur intégrité à mes yeux…).

• L’ambiance est plus sombre et mature que chez la concurrence, ce qui en fait un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains (la barbaque vole de tous les côté, les monstres explosent dans des gerbes de sang, etc.).

• Et bien entendu, le moteur graphique est à bout de souffle, et ne pourra pas nous donner beaucoup mieux que ce qu’il offre déjà (sauf si ces petits cachottiers de Crate nous en ont pondu un tout neuf en secret). Le visuel procure néanmoins une expérience visuelle agréable (enfin, choquante et désagréable, puisque c’est l’ambiance qu’il faut).

N’hésitez pas à vous jeter sur les captures d’écran pour voir d’un peu plus près ce que je viens de vous présenter. Je ne peux que vous recommander de laisser sa chance à ce titre, vous ne serez sans doute pas déçus.

Ambiance, magie, artisanat, compétences et autres marchands de factions
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