Test Landmark :

Publié le par Lysendar

Test Landmark :
Test Landmark :

Résumons sommairement :

À l’origine était Sony Online Entertainment (SOE pour les intimes ou pour leur logo, jugez plutôt). Puis Sony a vendu son studio (on peut supposer qu’il ne générait pas assez de bénéfices, mais c’est le drame avec les grosses corporations) en février 2015.

Exit les formidables Everquest et autres Planetside ou Payday, me direz-vous ? Eh bien non !

Rachetés par Columbus Nova, le studio change de nom et devient Daybreak Games. Et c’est tant mieux, sinon, j’aurais laissé ma chemise pour rien dans Landmark, comme pas mal d’autres joueurs !

En gros, c’est quoi ?

Dans l’idée, Landmark est atypique : il s’agit d’un outil de création dédié au développement du futur MMORPG de Daybreak Games : Everquest Next (ben oui, ils sont partis aussi avec leurs jeux et brevets !). Mais au fil du développement, et du MMO et de Landmark, le jeu qui était alors connu comme Everquest Next Landmark a perdu Everquest Next dans son titre.

C’est à ce point que nous avons commencé à y jouer, dans l’idée de découvrir un jeu particulièrement créatif, dans un premier temps, puis un colosse d’ingéniosité au fil de nos créations, avec un moteur graphique qui, s’il est légèrement cartoonesque dans ses textures, envoie vraiment du très lourd tant les rendus sont beaux !

De la gestion dynamique des ombres et lumières à la flopée d’effets visuels que vous pouvez injecter dans vos scènes, Landmark est un ravissement pour les yeux (et un cauchemar pour ceux qui ne comprennent rien à la manipulation des voxels).

L’idée des développeurs était, dès le départ, de faire participer la communauté de Landmark à la création du prochain opus d’Everquest, en lui « offrant » contre une obole, un outil ludique visant à créer des modèles précis pour les civilisations du jeu. En échange, les joueurs pourraient bénéficier d’un accès anticipé à ce MMORPG, et se verraient crédités (pour ceux dont les créations auraient été retenues) dans Everquest Next, comme contributeurs. En gros : créez votre jeu comme vous voudriez qu’il soit, à partir d’un autre jeu. Et est-ce que ça marche ?

Nous allons voir cela !

Le voxel ! Une nouvelle unité de mesure.

Imaginons une minute un truc aberrant : des développeurs qui vous donnent un cube tout petit, en disant « jouez aux LEGO » et empilez tout ça avec des couleurs et textures chamarrées pour créer les décors. On ne peut pas faire plus petit. On vous donne tous les outils pour manipuler ces cubes, les transformer et obtenir des agencements inattendus, mais on s’arrête là.

Et forcément, il y a eu immédiatement des joueurs pour prouver que, grâce aux outils, on pouvait, non seulement réduire la taille du voxel (soi-disant petit et immuable), mais aussi lui faire dépasser sa taille première pour qu’il devienne jusqu’à 4 fois plus gros ! De là sont nés les premiers éléments du gameplay inattendu, qui ont surpris et ravi les développeurs : la voxelmancie ! L’art de manipuler et déformer les voxels pour leur donner une taille, mais aussi une forme différente !

Exit le cube ! S’il sert toujours de base, ceux qui touchent un peu leur bille vont pouvoir aller bien plus loin en torturant cette forme géométrique de base ! Et si les premières créations respectent les règles de base, les joueurs ont vite fait de les transgresser pour tenter de fabriquer de toutes pièces des objets et formes bien plus audacieuses ! Les créations des joueurs de la guilde ne sont absolument pas représentatives de ce qui peut se faire de mieux, loin de là, mais nous avons quelques captures d’écrans que nous vous soumettons pour vous donner une petite idée du potentiel, en galerie de bas de page.

En quoi c’est un jeu, si c’est un outil de développement ?

Eh bien, c’est justement là qu’est le point le plus intéressant.

L’ambition de Daybreak est bel et bien de transformer cet outil en jeu ! Ils ont mis à notre disposition des environnements ouverts sous forme d’îles aux écosystèmes différents, nous ont donné un moyen de former des guildes, nous ont obligé à aller collecter les matériaux rares et à nous confronter à un bestiaire PvE qui, s’il est sommaire pour l’instant, donne pas mal de relief à nos promenades dans les mines. En outre, ils ont rajouté des mécanismes de combat et de PvP, et… ils nous ont donné la possibilité de créer nos propres arènes avec pièges et astuces de tous les côtés !

La possibilité aussi, de nous fabriquer quelques armes et armures, ou divers accessoires (allant de la mode à l’utilitaire) en sus des outils obligatoires à notre collecte, de fabriquer des potions, et cela, tout en poursuivant l’objectif premier de Landmark : créer les environnements d’Everquest Next ! Enrichissons l’expérience avec les animations des personnages qui sont tout simplement magiques dans leur qualité : qu’il s’agisse de forer, marcher, courir, grimper, nager, piocher, glaner, voler et planer, ou tirer des projectiles enflammés à l’arc, chaque animation possède deux à 3 déclinaisons d’attitude, plus des actions héroïques (comme des sauts périlleux quand vous pressez deux fois la touche pour bondir, ou des plongeons quand vous maintenez espace en vous jetant dans la mer depuis une falaise). On se prend à rêver de longues aventures dans Everquest Next, qui pourraient nous faire profiter des mêmes choses, ou pourquoi pas davantage, avec les mêmes graphismes et la même fluidité.

Le rajout d’un livre de succès a été l’un des gros plus des dernières améliorations, car, à défaut de quêtes (Landmark reste un jeu de construction avant tout), nous avons désormais des objectifs à remplir tout au long de nos activités créatives ou ludiques. Et que dire de la bande-son signée Jeremy Soule ? Qui ça ? Jeremy soule ! Si je vous dis, dans les grandes lignes : Guild Wars 1 et 2, The Elder Scrolls 3, 4 et 5, Dungeon Siege 1 et 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Warhammer 40K : Dawn of War, vous aurez compris que ces quelques extraits de ses compositions ne sont pas anodins.

D’ailleurs, il est déjà prévu qu’il fasse la bande-son d’Everquest Next. Les ambiances liées aux écosystèmes sont parfaitement réussies, ayant une influence sur la luminosité de la scène (comme l’environnement Lava où la lumière solaire subit un filtre rouge), ce qui stimule la créativité en fonction de l’endroit où vous vous trouvez. Et si, à l’origine, il n’était possible que de prétendre à 6 claims, soit 6 zones constructibles (ce qui était déjà suffisant pour construire un petit village), c’est désormais jusqu’à 24, qu’il faudra compter ! Ce qui offre des emplacements d’une taille démesurée pour vos créations.

Test Landmark :

Materials et props :

Quels noms barbares, me direz-vous ? Eh bien, pas du tout :

• Les materials sont, ni plus ni moins les textures que vous pourrez appliquer sur vos voxels pour les peindre et leur donner des couleurs aussi variées qu’exceptionnelles. Certaines, comme les textures d’eau, les métaux ou certaines textures de pierre, gèrent des effets complexes et permettent donc d’ajouter des reflets, des effets de transparence ou encore de fusionner deux textures compatibles (comme, pourquoi pas, certaines roches et certaines herbes, ce qui peut donner un vieux mur mangé par le chiendent). Et quelques-unes sont réellement exceptionnelles (comme les bas-reliefs en vieux cuivre oxydé, où seules quelques portions nous rappellent encore qu’il y a du métal en-dessous).

• Quant à donner une idée de la quantité de materials, qui est en constante expansion (puisque de nouveaux kits sont rajoutés en permanence à chaque défi de création pour Everquest Next), à titre d’exemple, il existe, à l’heure actuelle 65 textures différentes de terre, 30 de sable, 122 de pierre et des centaines d’autres allant du verre au plastique, en passant par le métal, le bois, les textiles…

• Difficile de quantifier la quantité de props (objets prédéfinis qui peuvent être placés dans vos scènes), car il y a aussi de nouveaux ajouts réguliers en fonction des thèmes du moment (qu’il s’agisse de défis ou d’événements comme Noël ou Halloween). Allant du mobilier simple à la végétation, ce sont surtout les ajouts d’éléments à particules qui marquent par la richesse de leurs possibilités : boules de feu, chutes d’eau, geysers, nappes de brouillard, tout est fait pour altérer encore l’environnement qui devient pâte à modeler entre nos mains. • Là encore, des centaines de props ! Tous peuvent être redimensionnés, pour s’ajuster à l’échelle de vos créations. • Et enfin, les outils de création : que l’on ajoute, efface, crée de lignes, puisse faire des sélections allant du voxel à la taille d’un claim complet, qu’on puisse réparer le décor pour lui rendre son aspect originel, le peindre ou adoucir les voxels, rien n’est épargné pour nous aider à façonner notre univers de jeu. L’impression de pâte à modeler ou de glaise se renforce encore ! Mais cela ne se limite pas au fonctionnement standard du jeu…

Voxelmancie :

Le fameux tournant inattendu qu’a pris Landmark avec l’apparition des premiers tortionnaires de voxels qui, profitant de glitchs sont parvenus à faire des choses impossibles à première vue, est devenu une part intégrante du gameplay, reconnue et approuvée par les développeurs. Que dire d’autre, à part que chaque sorcier des voxels possède dans sa cave un mur rempli d’exemplaires de micro-voxels, de macro-voxels, de zero-voxels, de reactors et autres bizarreries qui font l’effet de créations extraterrestres, mais ont en fait une utilité toute particulière : Une fois soumis à des contraintes, le voxel ne réagit plus normalement, et se plie aux exigences de son manipulateur, pour donner des formes incroyables ! Et tous les jours, de nouveaux voxelmancers découvrent de nouvelles astuces, créent de nouvelles formes improbables et des éléments de décor sans avoir recours aux props… car en définitive, certains micro-voxels sont plus fins et précis que ne le sont les objets prédéfinis ! Et bien que néophyte dans le domaine, votre serviteur commence à en faire l’expérience, entre deux séances d’autres jeux.

En définitive, que penser de Landmark ?

En premier lieu, qu’il n’en est qu’au début de sa carrière. Parmi les points noirs, on peut souligner certaines choses rebutantes :

• La mollesse du PvE, et la faible quantité de créatures, basées sur 4 modèles uniques, multipliés par des codes couleurs propres aux régions.

• Un PvP peu excitant et répandu à l’heure actuelle, puisque créer des arènes de combat n’est pas aussi stimulant que de peaufiner un environnement imaginaire, et que la communauté est davantage impliquée dans ses propres projets que dans sa propre unification.

• Les outils de guilde, qui ne permettent pas, à l’heure actuelle, de fusionner les frontières des divers claims des membres, pour créer, pourquoi pas, de gigantesques cités. Et un système d’alliances qui brille par son absence, signe que nous ne sommes pas dans un jeu massivement dédié aux interactions entre les groupes de joueurs.

• La récolte de ressources rares, qui prend un temps infini (bien que suite à la dernière grosse mise à jour et à la refonte des serveurs, il n’y ait plus besoin de récolter la terre et la pierre, que nous pouvons exploiter en quantité illimitée).

• Et bien entendu, une version française qui tarde à arriver… mais qui pourrait bien nous surprendre à la release du jeu.

Et les points positifs pour finir, parce qu’il y en a :

• Un moteur graphique magnifique, qui, bien qu’un peu lourd pour les configurations les plus modestes, permet de créer des choses réellement belles et innovantes. Ce qui inclut des environnements somptueux, qui prennent en compte des jeux de lumières dynamiques, et la plupart des shaders employés par les modeleurs en 3D.

• La souplesse et la richesse du contenu dont nous disposons, qui tolère même les défis lancés à la physique du programme, notamment en jouant avec l’unité de mesure de base qu’est le voxel.

• Les outils mis à notre disposition, qui incluent désormais certains modèles de formes qu’il n’était pas aisé de produire par le passé (le Saint Graal ayant été les escaliers en colimaçon, qui sont désormais faisables grâce à ces templates offerts). Passées les premières difficultés, nous arrivons rapidement à faire des choses sympathiques, sans forcément avoir besoin de pratiquer la voxelmancie.

• La taille des zones que nous pouvons nous approprier qui, si elles restent cloisonnées, peuvent permettre de faire des constructions absolument gigantesques et démentielles.

• Le fait que concours, ou défi ou pas, nous sommes libres de créer tout ce qui nous passe par la tête, au millimètre près, sans blueprint ou élément prédéfini si nous le désirons.

• Et enfin, le suivi scrupuleux des développeurs, qui se montrent très réactifs en cas de problèmes, et prennent en compte les desiderata de la communauté, en matière de nouveaux materials et props. Suivi d’autant plus poussé qu’ils font un bilan vidéo hebdomadaire des créations sur Twitter.

Bilan en demi-teinte, mais optimiste :

Pour un simple outil de création, Landmark va plus loin que la plupart des jeux de type sandbox, en termes de liberté de construction. Là, vous êtes véritablement lâchés sur une plage de sable fin, et vous faites vos châteaux de sable avec finesse et précision, en modelant à l’aide d’une palette d’outils très poussée.

Après avoir inclus un moteur accrocheur par sa beauté et sa richesse, il serait étonnant que Daybreak ne cherche pas à transformer l’essai en comblant petit à petit les carences de son jeu en devenir. En un an, nous avons déjà vu passer deux grosses révisions du jeu, qui ont amené de nouveaux environnements, d’innombrables éléments supplémentaires à façonner, des patchs et correctifs divers pour corriger certains problèmes agaçants, et une meilleure optimisation du jeu et des serveurs (qui sont très stables désormais).

Les plus anciens joueurs nous parlent aussi d’au moins deux autres modifications majeures du moteur avant que nous n’arrivions dessus, ce qui démontre la volonté de Daybreak de faire évoluer le titre vers autre chose qu’un simple bac à sable.

Après, reste à savoir si les écosystèmes, un peu vides pour le moment, sauront être remplis par autre chose que les créations des joueurs. Difficile de donner une note définitive à Landmark qui, en l’état des choses en est à sa version 0.525, ce qui signifie qu’il reste près de la moitié du chemin à faire pour les développeurs… et pour les joueurs de la béta !

Mais pour l’heure, et au vu du temps passé dessus (parfois des semaines entières sans interruption, et parfois de longs passages à vide sans y toucher, mais pour toujours y retourner, ne serait-ce que quelques heures), je dirais que le titre promet le meilleur et mérite d’être acquis et tenté… ne serait-ce que pour voir ce qu’il nous apportera dans les mois à venir.

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